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Escrime Artistique et Escrime de Spectacle

 

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15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 08:18

Les jeux de cartes durant le grand siècle sont souvent l'apanage de l'aristocratie, avec leur règles savantes voir très complexe. Cependant, l'aristocratie apprecie également les jeux de hasard à base de cartes où des sommes folles sont mises en jeu. Voici donc quelques uns de ces jeux :

Le Piquet
Le piquet premier jeu à bénéficier d'une règle imprimée. Type de jeu de levées sans atout pour 2 joueurs, il tire son appellation de l'une de ses combinaisons gagnantes : "pic" et "repic". Premier grand jeu national au XVIIe siècle, il est d'abord joué avec 36 cartes. Ce n'est qu'après 1690 que le "petit piquet" à 32 cartes devient le grand jeu classique que l'on sait (sa pratique ne cessera en France qu'avec la Seconde guerre mondiale).

 

Règle du PIQUET         XVII° Siècle

 

Joueurs : 2 Joueurs

Matériel : 1 jeu de Piquet de 32 cartes.

L’ordre des cartes est l’ordre classique : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept.

L’As vaut 11 points ; le Roi, La Dame, Le Valet et le Dix valent 10 Points chacun ; le Neuf vaut 9 points, le Huit 8 points, et le Sept 7 points. La valeur des cartes n’a de l’importance qu’à un seul moment de la partie.

 

Les joueurs fixent au début le nombre de points à atteindre pour gagner la partie, 100 généralement.

 

Le jeu de Piquet se décompose en trois temps :

 

  • L’écart, où les joueurs modifient leurs jeux
  • Les annonces, où les joueurs marquent des points en fonction de leurs cartes.
  • Le jeu de la carte, où les joueurs  tentent de faire le plus de plis possibles.

 

Les joueurs sont alternativement donneur et premier joueur.

Pour plus de commodité, chaque joueur dispose de sa propre feuille de marquage.

 

L’écart

Le donneur distribue douze cartes à chacun deux par deux. Les huit cartes restantes constituent le talon.

 

Le premier joueur a le droit d’écarter de son jeu les cartes qui l’intéressent le moins et de les remplacer  par autant de cartes tirées du talon. Il est obligé d’écarter au moins une carte et cinq au maximum.

 

Le donneur procède de même. Il est obligé d’écarter au moins une carte et au plus ce qui reste dans le talon.

 

A la  fin de l’écart, les joueurs doivent toujours avoir douze cartes en main.

 

L’écart sert à se débarrasser des cartes les plus mauvaises en espérant qu’il en  montera de meilleures du talon.

 

Un joueur qui ne possède ni Roi, ni Dame, ni Valet avant de faire son écart marque immédiatement 10 points. Ce sont les ‘dix de blanc’.

 

Les annonces

Après l’écart, les joueurs comparent leurs annonces. Elles sont de trois types :

 

  • 1 - le point.
  • 2 – les séquences.
  • 3 – les brelans et carrés.

 

Les annonces sont résolues dans cet ordre. Les joueurs commencent par regarder lequel des deux le remporte au point. Ensuite, ils comparent leur meilleure séquence. Puis, ils comparent leurs brelans et carrés. Ainsi, un joueur peut l’emporter au point et aux séquences alors que l’autre l’emporte aux brelans et carrés

 

1 – Le point

 

Chaque joueur additionne la valeur des cartes de la plus longue couleur de sa main. Les valeurs sont celles données plus haut (as 11 points, roi 10, etc).

 

Exemple : un joueur a  trois carreaux, quatre piques et cinq trèfles dans  sa main ; il additionne les valeurs de ses trèfles. L’autre joueur a quatre  cœurs, trois carreaux, quatre piques et un trèfle ;il prend le meilleur total entre les cartes de cœur et celles de pique.

 

Le joueur qui a le plus fort total l’emporte. Il marque autant de points qu’il a de cartes dans cette couleur. L’autre joueur ne marque rien. En cas d’égalité, aucun des joueurs ne marque de points .  Exemple : en l’emportant avec cinq trèfles, le joueur marque cinq points.

 

2 – les séquences

 

Les séquences, ce sont des cartes de même couleur qui se suivent. La hiérarchie des séquences est la suivante (dans l’ordre croissant).

 

  • tierce : trois cartes qui se suivent,
  • quatrième : quatre cartes qui se suivent,
  • 3 .quinte : cinq cartes qui se suivent,
  • seizième : six cartes qui se suivent,
  • dix- septième : sept cartes qui se suivent,
  • dix-huitième : les huit cartes de la couleur.

 

Chaque joueur annonce quelle est sa séquence la plus longue. Entre deux séquences de même longueur, la plus forte est celle qui commence par la carte la plus haute.

 

Exemple : un joueur possède le roi, la dame et le valet à cœur et le dix, le neuf et le huit à trèfle ;ce sont ces seules séquences ; il annonce ‘tierce au roi’.

 

Le joueur qui possède la séquence la plus forte l’emporte et marque les points correspondant à cette séquence. Il ne tient pas compte des autres séquences de son jeu. L’autre joueur ne marque rien. En cas d’égalité ou si les joueurs n’ont aucune séquence, ils ne marquent rien tous les deux. Les séquences rapportent :

 

1. tierce : 3 points

2. quatrième : 4 points

3. Quinte : 5 points

4. seizième : 16 points

5. dix-septième : 17 points

6. dix-huitième : 18 points

 

3 -Les brelans et carrés

Les joueurs annoncent s’ils possèdent un brelan (trois cartes identiques) ou un carré (quatre cartes identiques). Les carrés l’emportent sur les brelans. Entre deux carrés ou deux brelans, le plus fort est celui avec la carte la plus haute. Les carrés et les brelans de 7, 8 ou 9 ne compte pas.

 

Exemple : un carré de valet l’emporte sur un brelan de roi qui l’emporte sur un brelan de dix.

 

Le  joueur qui a le plus fort carré ou brelan l’emporte et marque les points correspondants : 3 pour un brelan, 14 pour un carré. Il ne tient pas compte des autres carrés ou brelans dans son jeu. L’autre joueur ne marque rien. Si aucun n’a de carré ou de brelan, aucun ne marque.

 

Jeu de la carte

Le jeu de la carte se fait de manière classique. Le premier joueur entame le premier pli. Il n’y a pas d’atout. On est obligé de fournir la couleur demandée.

 

Le joueur qui remporte la majorité des plis remporte 5 points .Le joueur qui remporte le dernier pli marque 2 points. Un joueur qui fait tous les plis (capot) marque 20 points en tout. Si les deux joueurs font le même nombre de plis, ils ne marquent rien.


L'hombre

Venu d'Espagne vers 1660, ce jeu à trois joueurs connaît un grand succès dans les classes cultivées. C'est un jeu avec atouts et enchères dont les règles sont extrêmement savantes et font appel à une terminologie aussi raffinée que celle du bridge aujourd'hui.

 

Le reversis

Jeu de levées "à l'envers" - d'ou son nom - est fort apprécié à la cour de Versailles.

 

On opposera à ces jeux plutôt savants quelques jeux de hasard, dont les deux plus connus sont :

 

Le brelan, nécessitant trois cartes de même valeur pour gagner.

 

Le lansquenet qui repose sur la sortie d'une seule carte.

 

Le jeu de la bassette, en provenance de Venise, vient les concurrencer. Limité au simple pari que font les joueurs ou "pontes" sur la sortie d'une paire de cartes par le "banquier", la bassette entraîne désordre et endettement à un point tel que Louis XIV, victime lui-même, doit l'interdire dès 1679 ; rebaptisé "pharaon", ce jeu ne disparaîtra qu'avec la Révolution. On trouve aujourd'hui son héritier direct aux Etats-Unis sous le nom de "faro".

 

Règle du Pharaon

 

D'origine italienne, le pharaon apparut en France au XVIIIe siècle. Vu l'engouement que suscita le jeu et l'énormité des sommes mises en jeu, les autorités tentèrent (vainement) de l'interdire. Au XIXe, il se répand en Russie et aux Etats-Unis. De par sa simplicité et sa rapidité, il est plus apprécié que le poker dans les saloons du Far-West.

 

Principe

Le pharaon est un jeu de pur hasard. Il réunit un nombre illimité de joueurs (les pontes) autour d'un banquier.

 

Les joueurs se répartissent équitablement à droite et à gauche du banquier.

 

Un tableau de deux colonnes est tracé. Il comporte autant de cases qu'il y a de pontes.

 

Chaque ponte dépose sa mise dans sa case. Le banquier retourne ensuite deux cartes d'un jeu mélangé et coupé, une en face de chaque colonne du tableau. La colonne ayant la carte la plus forte gagne ; chacun récupère sa mise, doublée par le banquier. Le banquier prend les mises de l'autre colonne.

 

Si les deux cartes sont de même niveau, le banquier ramasse tout.

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Published by Quinte Septime, compagnie d'escrime de spectacle - dans Vivre au Grand Siècle
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